Posts

Showing posts from May, 2025

بين حلمي و واقعي

  في أحد الأيام، وبينما كنت جالسة في مقهى صغير، غارقة في دراسة موضوع امتحانٍ يحدد مستقبلي الأكاديمي، جاءني اتصال مفاجئ من إحدى صديقاتي المقربات. كان صوتها مختلطا بالارتباك، وأخبرتني أنها تواجه أزمة شخصية كبيرة، وتحتاج إلى مساعدتي بشكل عاجل. في تلك اللحظة، اجتاحني شعور بالارتباك. كنت على مشارف امتحان حاسم، والوقت كان يمر بسرعة، لكن من جهة أخرى، كنت أشعر بأن صديقتي بحاجة إليّ بشكل ملح. كيف لي أن أوازن بين الالتزام بأحلامي الأكاديمية وبين واجبي تجاه من أعتبرها صديقة حميمة؟ أخذتني الأفكار في دوامة من التساؤلات: هل أكون أنانية وأركز على مستقبلي الأكاديمي، أم أكون إنسانة ذا مسؤولية والبي نداء صديقتي في وقت محنتها؟ هل يمكن للمرء أن يجمع بين هذين الواجبين دون أن يفرط في أحدهما؟ أم أن التوفيق بينهما هو مجرد حلم مستحيل؟ وهل يمكنني أن أستمر في دراستي بكلتركيز، بينما تُنهي إحدى المقربات مني أزمتها في ذات اللحظة؟ توقفت لحظة، ووجدت نفسي أتأمل في الموقف بعين أخرى. كنت أعلم يقينًا أن مستقبلي الأكاديمي لا يمكن التهاون فيه، وأن الامتحان الذي كنت على وشك خوضه سيكون له بالغ الأثر على تقديري الأكاديمي،...

ﻼم ﻓﻲ اﻟﻣﺳﺗﺧدم ﺗﺟرﺑﺔ ﻋﻠﻰ ( VR ) اﻻﻓﺗراﺿﻲ اﻟﺗﻔﺎﻋﻠﻲ واﻟواﻗﻊ ( AR اﻟﻣﻌزز) اﻟواﻗﻊ ﺗﻘﻧﯾﺎت اﻟﻣﺻري ﺗوﻟﯾن اﻟطﺎﻟﺑﺔ: ﻋﻣل ﺑﺻﯾر ﺟرﯾس اﻟدﻛﺗور: ﺑﺄﺷرف 2025-2026 اﻟﺗﻔﺎﻋﻠﻲ اﻻﻋﻼم ﻓﻲ ﻣدﺧل ﺗﺄﺛ

  المقدمة: أدى التطور التكنولوجي السريع إلى ظهور تقنيات جديدة أحدثت ثورة في مجال الإعلام التفاعلي، ومن أبرز هذه التقنيات تقنيات الواقع المعزز (AR) والواقع الافتراضي (VR). حيث أصبح بالإمكان تقديم المحتوى الإعلامي بطرق مبتكرة تتيح للمستخدم التفاعل بشكل أعمق وأكثر واقعية. يهدف هذا البحث إلى دراسة تأثير هذه التقنيات على تجربة المستخدم وكيفية استخدامها لتعزيز التفاعل مع المحتوى الإعلامي. أولاً: مفهوم الواقع المعزز (AR) والواقع الافتراضي (VR): الواقع المعزز (AR): هو تقنية تدمج العناصر الافتراضية في البيئة الحقيقية للمستخدم. تعتمد على عرض صور ثلاثية الأبعاد ومعلومات تفاعلية عبر الأجهزة الذكية أو النظارات الخاصة. أمثلة: تطبيقات مثل Snapchat، Pokémon Go. الواقع الافتراضي (VR): تقنية تتيح للمستخدم الانغماس في بيئة افتراضية بالكامل باستخدام نظارات VR مثل Oculus Rift أو HTC Vive. تُستخدم لإنشاء تجارب تفاعلية في بيئات ثلاثية الأبعاد مثل الألعاب، الأفلام، والتجارب التعليمية. ثانياً: دور AR و VR في الإعلام التفاعلي: تعزيز تجربة المستخدم: إمكانية عرض المحتو...